RSS

Animasi Berbasis Timeline

Frame adalah satuan terkecil dalam video. Pada Adobe Flash, frame diumpamakan seperti kanvas yang telah digambar dan apabila
frame-nya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kanvas dengan gambar yang sama. Apabila kita
mengubah gambar pada salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan tersebut, karena frame tidak dapat
berdiri sendiri.

Keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Pada Adobe Flash, diumpamakan seperti kanvas yang berisi gambar. Apabila
kita tambahkan sebanyak 5 keyframe dan salah satu keyframe kita ubah gambarnya tidak akan mempengaruhi gambar di keyframe
yang lain.

Blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek di dalamnya. Pada Adobe Flash, diumpamakan seperti kanvas yang
kosong tanpa ada coretan bahkan titik di sana.

Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir.

Timeline adalah panel yang menentukan frame dan durasi pada animasi. Timeline akan menunjukkan dimana animasi akan
terjadi, termasuk animasi frame-by-frame, animasi tween dan motion path. Satuan yang digunakan dalam timeline adalah
frame per second.

Komponen yang ada dalam timeline, yaitu:
– playhead
– keyframe
– header
– ikon guide layer
– tampilan menu timeline
– animasi frame-by-frame
– animasi tween

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Februari 26, 2013 inci Uncategorized

 

Animasi Komputer

Animasi Komputer atau sering disebut
Animasi Digital adalah pembuatan gambit
bergerak ( moving Image) dengan
menggunakan komputer yang juga
merupakan bagian dari computer graphics
dan animation .
Animasi Digital juga merupakan
representasi dari data geometrik 3 dimensi
sebagai hasil dari pemrosesan dan
pemberian efek cahaya terhadap grafika
komputer 2D . Hasil ini kadang kala
ditampilkan secara waktu nyata (real time)
untuk keperluan simulasi . Secara umum
prinsip yang dipakai adalah mirip dengan
grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan
algoritma, grafika vektor, model frame kawat
(wire frame model), dan grafika rasternya .
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai
model 3D . Namun, model 3D ini lebih
menekankan pada representasi matematis
untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini
belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis
hingga saat ditampilkan secara visual pada
layar komputer atau printer. Proses
penampilan suatu model matematis ke
bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan
proses 3D rendering.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Februari 24, 2013 inci Uncategorized

 

Cell Animation

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang
merupakan material yang digunakan untuk
membuat film gambar bergerak pada saat awal.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate),
bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada
sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi
biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel
animasi merupakan sel yang terpisah dari
lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk
masing-masing obyek yang bergerak secara
mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran
ini memungkinkan animator untuk memisahkan
dan menggambar kembali bagian-bagian gambar
yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di
atasnya. Misalnya seorang animator ingin
membuat karakter yang berjalan, pertama-tama
dia menggambar lembaran latar belakang,
kemudian membuat karakter akan berjalan pada
lembaran berikutnya, selanjutnya membuat
membuat karakter ketika kaki diangkat dan
akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di
antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat
disipi efek animasi agar karakter berjalan itu
mulus. Frame-frame yang digunakan untuk
menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe.
Selain dengan keyframe proses dan terminology
animasi sel dengan layering dan tweening dapat
dibuat dengan animasi computer.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Februari 24, 2013 inci Uncategorized

 

Animasi Stop Motion

url

Pada awalnya animasi bukanlah video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan, sehingga membentuk sebuah video. Stop Motion adalah teknik membuat animasi atau film dari potongan-potongan gambar yang dibuat seolah-olah menjadi berhubungan satu sama lain, sehingga membentuk suatu gerakan atau cerita. Berdasarkan teknik pembuatannya, selain limited animation dan CGI (Computer Generated Imagery), teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana. Animasi ini juga dikenal sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini sering digunakan dalam pembuatan visual effect pada film-film di tahun 50an dan 60an. Film animasi clay pertama dirilis pada Februari 1908 berjudul ‘A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare’. Beberapa tahun silam beredar pula film animasi clay berjudul ‘Chicken Run’.

Bagaimana animasi stop motion diciptakan?

Meski namanya clay, yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticin sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang kembali. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini prosesnya cukup sulit, membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit. Namun, kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Gerakannya terkesan patah-patah karena pengambilan gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual.

Tidak diperlukan keahlian khusus dalam membuatnya, selain teliti dan telaten dalam pengerjaannya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto/video tipe apa pun dan tripod atau apapun yang bisa menyangga kamera kokoh pada tempatnya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka clay secara perlahan. Dan setiap pergerakan kita rekam dengan kamera foto/video. Ketika hasil rekaman itu kita susun secara berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak.

Perkembangan Animasi Stop Motion

Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun masih sangat sederhana berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan. Kalau di Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan ataupun tanah liat yang bisa diubah-ubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.

Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton untuk pertunjukan ‘The Humpty Dumpty Circus’ pada tahun 1898. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul ‘Fun in a Bakery Shop’, yang juga merupakan film animasi stop motion pada tahun 1902. Di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir special effects dan sineas asal Perancis bernama George Melies ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama. Hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul ‘A Trip to The Moon’ ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.

Selanjutnya pada tahun 1906, J. Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judul ‘Humourous Phases of Funny Faces’ yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu teknik stop motion semakin banyak digandrungi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis O. Brien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay berjudul ‘The Lost World’ dan disusul dengan karya klasiknya berjudul ‘King Kong’ pada tahun 1933. Sejak itu animasi stop motion semakin dikenal dengan sebutan claymation. Hingga kini semakin banyak karya claymation yang sukses di pasaran, seperti ‘Wallace and Gromit’ (1989), ‘Chicken Run’ (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton pada tahun 1972. Selain itu juga ada ‘The Nightmare Before Christmas’ (1993) oleh Tim Burton dan yang paling baru ‘Corpse Bride’ (2005). Contoh film animasi stop motion yang saat ini masih disenangi berbagai kalangan adalah ‘Shaun the Sheep’.

Kelebihan Stop Motion Animation:

–  dapat dibuat oleh siapapun

–  tidak memerlukan peralatan yang canggih. Biasanya menggunakan malam/clay/papercraft, kamera, tripod, dan pencahayaan yang memadai

Kekurangan Stop Motion Animation:

–  proses pengerjaan lama

–  konsep harus matang

–  memerlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi

–  keterbatasan gerak objek

Berikut ini contoh hasil karya claymation saya

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Februari 24, 2013 inci Tugas Kuliah Animasi Dasar

 

Animasi Tradisional

Animasi Tradisional biasanya dikenal juga sebagai cell animation atau animasi yang diciptakan manual dengan tangan dan teknik produksinya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang, yang memungkinkan animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Disebut tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan untuk media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu per satu di atas cel. Animasi tradisional ini merupakan teknik yang digunakan pada film-film abad ke-20.

traditional animationProses pengerjaan cell animation

Bahan dasar dari animasi tradisional adalah gambar-gambar yang dilukis di atas kertas. Untuk membuat ilusi pergerakan, setiap lukisan dibuat sedikit berbeda dari gambar sebelumnya. Contoh film animasi tradisional amtara lain : Pinocchio, Animal Farm, Akira. Sedangkan film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer antara lain : The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White & Seven Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Triplettes de Belleville.

4-015fcbefbd
Gambar proses gerakan berjalan pada animasi tradisional

5-e53ada5430

Contoh film animasi tadisional. Proses pembuatan Naruto menggunakan teknologi komputer, sedangkan Pinocchio masih menggunakan teknik manual

Pada tahun 1825 di Paris, seorang ahli fisika bernama John Ayrton Paris menemukan Thaumatrope, yaitu mainan berupa piringan bulat pipih (cakram) dengan kawat atau tali pada kedua sisinya. Pada satu sisi piringan tersebut terdapat gambar seekor burung, sedangkan di sisi lain terdapat gambar sebuah sangkar. Ketika piringan tersebut diputar dengan cepat, maka akan tampak gambar burung dalam sangkar. Ini membuktikan bahwa mata manusia dapat mengingat bayangan gambar ketika ditampilkan dalam suatu rangkaian gambar pada waktu yang sama (teori pengekalan pandangan).

crop1

Penemuan lain yang juga memiliki andil dalam perkembangan animasi adalah Zoetrope, yang ditemukan oleh William Horner yang merupakan seorang berkebangsaan Inggris pada tahun 1834. Pada awalnya Zoetrope disebut dengan Daelalum atau Wheel of the Devil. Hingga kemudian pada tahun 1862 alat ini menjadi lebih populer ketika diperkenalkan oleh William F. Lincoln di Amerika dengan mengganti namanya menjadi Zoetrope atau Wheel of Life. Zoetrope merupakan sebuah alat berupa drum dengan vertical slits (celah vertikal) pada bagian sekeliling sisinya. Sedangkan di dalam drum terdapat serangkaian gambar yang dipasang berbentuk melingkar. Dengan melihat gambar-gambar tersebut melalui celah kecil ketika drum sedang berputar, maka akan terlihat ilusi gerakan dari gambar.

crop2

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Februari 9, 2013 inci Tugas Kuliah Animasi Dasar

 
Sampingan

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Namun, setidaknya ada 12 prinsip yang harus dikuasai seorang animator, sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan, waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis pembuatannya.

1)        Squash & Stretch

squash n stretch

Squash & stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur, sehingga seolah-olah memuai atau menyusut dan memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash & stretch pada benda hidup akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara penerapan squash & stretch pada benda mati akan membuat tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh: ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian.

2)        Anticipation

anticipation

Anticipation bisa dikatakan sebagai persiapan sebuah gerakan atau ancang-ancang. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utamanya seorang yang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu ada elemen-elemen yang ditunjukkan, seperti adanya kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek, dsb. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

3)        Staging

staging

Staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera atau pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

4)        Straight ahead & pose to pose

straight ahead n pose to pose

Prinsip straight ahead mengacu kepada teknik pembuatannya yang frame by frame, sehingga animasi terlihat sangat halus, detail, spontan, dan konsisten karena dikerjakan oleh satu orang animator. Teknik ini membutuhkan waktu pengerjaan yang lama. Sedangkan pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion pada Flash. Teknik ini dikerjakan oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar dilanjutkan oleh animator lain. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dan lebih singkat waktu pengerjaannya.

5)        Follow through & overlapping action

follow through n overlapping action

Follow through adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak, sehingga tidak berkesan tiba-tiba. Misalnya, rambut yang masih melambai sesaat setelah sesorang melompat. Sedangkan overlapping action dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului. Contoh: seekor kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat, telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan perilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.

6)        Slow in & slow out

slow in n slow out

Prinsip ini paling banyak digunakan dalam animasi. Slow in & slow out menegasakan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat. Atau ketika mobil akan berhenti, proses pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan, tidak bisa langsung berhenti.

7)        Arcs

arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Bola yang dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Hal ini memungkinkan objek bergerak dengan smooth, lebih realistis dan tidak berkesan rekayasa komputer. Sebagai contoh, arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

8)        Secondary action

secondary action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian, sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan, figure tersebut bisa sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

9)        Timing

timing

Timing menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Jadi timing adalah tentang penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang penentuan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh timing: menentukan pada detik ke berapa sebuah objek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh spacing: menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)

 10)    Exaggeration

exaggeration

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak, seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh: tubuh Donald Duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald Duck mencium aroma makanan yang lezat.

 11)    Solid drawing

solid drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam emnentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama pada animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan dari sketsa manual sudah digantikan oleh komputer, tetapi pemahaman dasar dari prinsip menggmbar akan menghasilkan animasi yang lebih sempurna.

 12)    Appeal

appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita juga bisa mengidentifikasi style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah penokohan, berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh dalam animasi, sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter yang dimiliki. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampang seorang tokoh yang dibuat culun, sehingga membuat penonton tertawa atau tampang seorang tokoh yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

Keduabelas prinsip di atas digunakan sebagai dasar dalam pembuatan sebuah animasi. Semakin terpenuhi keduabelas prinsip tersebut akan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan. Namun, setidaknya ada beberapa prinsip yang harus ada dalam sebuah animasi. Hingga saat ini belum ditemukan prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut.

12 Prinsip Animasi

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Februari 5, 2013 inci Tugas Kuliah Animasi Dasar

 

Konsep Animasi

Animasi atau animation berasal dari kata dasar to animate yang artinya bring to life atau menghidupkan. Ada pula yang menyebutkan bahwa kata animasi berasal dari bahasa latin ‘anima’, yang berarti jiwa, hidup atau semangat. Dari dua pengertian sebelumnya, ANIMASI dapat diartikan sebagai kumpulan gambar yang berubah atau bergerak teratur dan ditampilkan secara bergantian, sehingga terlihat seolah-olah hidup. Dalam animasi sendiri pasti ada karakter. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya. Objek dalam animasi tersebut bisa berupa tulisan, benda, warna, atau special effects.

Kemunculan animasi sendiri berawal dari gambar pergerakan binatang (babi hutan, bison, kuda) pada Gua Lascaux Spanyol Utara yang diperkirakan sudah berumur 200.000 tahun lebih, yang digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. Kedua, gambar orang Mesir kuno berurutan yang sedang bergumul pada dinding Piramida yang dibuat 2000 tahun SM. Ketiga, lukisan Jepang kuno yang memperlihatkan alur cerita yang hidup dan dibuat pada masa Heian (794-1192). Keempat, hasil karya seorang yang lahir di Chicago bernama Walter Disney atau yang lebih kita kenal dengan nama Walt Disney. Animasi muncul karena keinginan manusia membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantaraan dari pengungkapan dan sebagai sarana hiburan.

Konsep utama yang mendasari terciptanya animasi. Animasi memang identik dengan pergerakan, tetapi tidak berarti bahwa setiap benda mati atau gambar statis yang digerakkan lantas bisa disebut animasi, karena ada unsur kehidupan dalam animasi. Maka diperlukan penambahan karakter, mood dan emosi pada objek yang akan dianimasikan.

Kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yang lain, yaitu hampir semua unsur multimedia ditransformasikan, seperti image, text, audio, dan video. Animasi dapat menyampaikan pesan dari animator ke audience lewat gambar-gambar yang bergerak dengan jalan cerita yang terkesan hidup dan menarik. Dengan animasi, audience lebih mudah mengerti dan mengingat apa pesan yang disampaikan.

Perkembangan animasi di Eropa

  • Abad ke-19, muncul mainan Thaumatrope
  • Tahun 1880-an, muncul alat potret yang mampu merekam pergerakan objek secara beruntun
  • Tahun 1892, muncul mainan Praxinoscope yang merupakan cikal bakal proyektor pada bioskop
  • Tahun 1908, muncul film animasi sederhana berupa rangkaian gambar-gambar blabar hitam yang dibuat di atas lembaran putih, lalu dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam
  • Max Fleischer mengembangkan ‘Ko Ko The Clown’ dan Pat Sullivan membuat ‘Felix The Cat’ dengan memanfaatkan teknik animasi cell
  • McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu 16x gambar dalam tiap detik
  • Tahun 1919, Lotte Reineger mengembangkan film animasi bayangan
  • Tahun 1930, Bertosch membuat percobaan film animasi potongan dengan figur dari potongan kayu
  • Tahun 1931, muncul film animasi warna pertama, ‘Flower and Trees’, yang dibuat Walt Disney
  • Tahun 1935, Alexander Ptushko membuat film animasi boneka panjang ‘The New Gulliver’ dan Len Lye yang mulai menggambar langsung pada film melalui film ‘Colour of Box’
  • Di atas tahun 1930-an, mulai bermunculan film animasi bersuara yang dirintis Walt Disney, seperti ‘Mickey Mouse, ‘Donald Duck’ dan ‘Silly Symphony’
  • Tahun 1938, muncul film animasi panjang pertama, ‘Snow White and Seven Dwarfs’, yang dibuat Walt Disney
  • Cikal bakal animasi di Eropa dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya, seperti di Swedia dan Prancis yang terkenal dengan komik Smurf, Tintin dan Asterix & Obelix

Perkembangan animasi di Amerika

  • Sekitar abad ke-18, animasi mulai berkembang dan teknik stop motion animation menjadi tren
  • Beberapa film ciptaan J. Stuart Blackton, The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906) merupakan film animasi pertama yang menggunakan teknik stop motion
  • Setelah teknologi komputer berkembang, muncul teknologi 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks karena ada penambahan berbagai efek, seperti efek percahayaan, air dan api, dsb.
  • 18 November 1928, film ‘Mickey Mouse’ diputar perdana di Colony Theatre, New York

Perkembangan animasi di Asia

  • Animasi di Asia muncul di awal era tahun 1913, khususnya animasi Jepang. Dimana pada waktu itu dilakukan eksperimen oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi dan Kitayama Seitaro
  • Animasi Jepang (anime) memiliki ciri khas dan karakter yang kuat serta eksistensi yang kemudian menjadi patokan munculnya karya-karya animasi di negara lain
  • Anime berkembang sesuai budaya Jepang, mulai dari pengkarakteran hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertema cinta, pahlawan dan persahabatan menjadi filosofi yang kompleks
  • Tahun 1917, mucul film animasi pendek yang masih bisu berjudul ‘Imokawa Mukuzo Genkaban no Maki’ karya Oten Shimokawa
  • Tahun 1963, muncul serial TV ‘Astro Boy’ dari Ozamu Tezuka
  • Tahun 1970-an, mulai diaplikasikan tracking shots, pengambilan gambar yang panjang, panning yang berlebihan, sudut pandang kamera yang tidak biasa, serta extreme close up
  • Tahun 1990-an, bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti ‘Neon Genesis Evangelion’ karya Hideaki Anno dan ‘Mononoke Hime’ karya Hayao Miyazaki. Hampir semua naime masih menggunakan teknik animasi tradisional dan hanya menggunakan teknologi digital sebagai pelengkap

Perkembangan animasi di Indonesia

  • Sejarah animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya lukisan  di goa yang bercerita tentang binatang buruan dan hal-hal yang berbau mistis
  • Tahun 1955, Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul ‘Si Doel Memilih’ karya Dukut Hendronoto, yang mengisahkan kampanya pemilihan umum pertama di Indonesia
  • Tahun 1970, muncul film animasi yang produksinya menggunakan kamera seluloid 8mm, seperti ‘Batu Setahun’, ‘Trondolo’ dan ‘Timun Mas’ yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden
  • 7 Mei 2004, muncul film animasi 3D animasi berdurasi panjang berjudul ‘Homeland’ yang digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogja
  • Tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D musical pertama ‘Meraih Mimpi’ yang ditayangkan di layar lebar dan sudah go international. Sebuah film animasi yang sangat menyentuh dengan cerita yang memberikan kekuatan dan harapan akan pentingnya toleransi, perjuangan dan semangat dalam meraih cita-cita. Dengan bersetting perkampungan dan hutan pulau Batam yang juga dihuni dengan berbagai binatang-binatang khas Indonesia, membuat tampilan visual yang sangat luar biasa. Nia Dinata, Kalyana Shira Films dan Infinite Frameworks (IFW) berkolaborasi mengadaptasi kisah ini dengan dengan melibatkan sejumlah pekerja seni komputer grafis terbaik di Indonesia untuk mendukung film ini. Film ini merupakan adaptasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Meraih Mimpi disutradarai oleh Phil Mitchell asal Kanada, sedangkan untuk aransemen lagu dipercayakan pada Erwin Gutawa

Berdasarkan cara pembuatannya, animasi dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

1.    Stop-motion Animation. Bisa disebut juga dengan claymation karena jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Animasi ini dihasilkan dari pengambilan gambar berupa boneka atau yang lainnya, yang digerakkan secara bertahap. Dalam pengerjaannya, teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Salah satu contoh stop-motion animation adalah Chicken Run karya Nick Parks.

2.    Traditional Animation. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Sering disebut juga dengan cell animation karena pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap gerakan dari objek digambar satu persatu di atas cell.

3.    Computer Animation. Secara keseluruhan animasi ini dikerjakan dengan bantuan komputer, mulai dari pembuatan karakter, pengaturan gerakan objek dan kamera, pemberian suara, dan special effect. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan menjadi mungkin dan lebih mudah. Namun, animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

Teknologi 2 Dimensi berarti figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang objeknya mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan lebar (Y-azis), tidak memiliki kedalaman/ruang, sehingga hanya bisa dilihat dari satu sisi saja. Contoh animasi 2 dimensi : Lion King, Aladdin, Beauty & The Beast, Pocahontas, Mulan, Lilo & Stitch.

Perbedaan style animasi

EROPA

AMERIKA

ASIA

tidak ada percakapanhanya mengandalkan backsound dan ekspresiidentik menggunakan tokoh hewan

cenderung monoton

jalan cerita mirip kehidupan nyata

tampilan karakter sesuai aslinya

menggunakan teknologi yang canggih

lebih banyak ditujukan untuk anak-anak

tampilan yang beraneka warna

banyak kreasi karakter

tampilan karakter tidak realistis dan berlebihan

jalan cerita menarik

sasaran pemirsanya dari anak-anak hingga dewasa

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada Februari 5, 2013 inci Tugas Kuliah Animasi Dasar